Shot Clock!

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    • Shot Clock!

      Servus zusammen,

      ich war damals im ersten Desertwar lange dabei und habe vor ca. 1 Jahr Dunewar "wiedergefunden". Bin keiner der Freaks, Suchtl, Nerds oder wie sie auch sonst genannt werden, die 24/7 online sind und die das hier quasi proffessionell betreiben. Für mich gehts um den Spaß am Spiel und wenn mal wieder einer aus den Top 30 vorbeikommt und mich zusammenballert, ist es halt so. Heißt ja auch DuneWAR und nicht DuneKaffekränzchen.

      Trotzdem ist es - wenn man einen gewissen Sinn für Wettbewerb hat - manchmal frustrierend, dass man es relativ einfach an die Top 30 schafft aber es dann quasi stagniert. Wenn man regelmäßig erwischt wird und somit unten gehalten wird hat man eigentlich keine Chance auch mal hoch zu kommen. Und um nichts anderes gehts bei so einem Spiel ja eigentlich.

      Langer Rede kurzer Sinn, der Betreff lässts andeuten, hier der Vorschlag:
      Beim Basketball wurde vor etlichen Jahrzehnten die Shot Clock eingeführt. Innerhalb von 24sec muss ein Wurf erfolgen und somit der Angriff abgeschlossen werden, dann läuft die Shot Clock erneut 24sec (entweder fürs gegnerische oder bei Offensivrebound fürs eigene Team). Wie man das ganze auf Dunewar adaptieren kann, um es trotzdem thematisch einzubinden? So:

      Neutrale Sandwürmer! Neutrale Sandwürmer greifen Spieler an, die KB-technisch - ich nenn es jetzt mal so - nicht wirklich aktiv sind. Wie genau? Mit einem gewissem Algorithmus wird für jeden Spieler individuell folgendes ermittelt:
      - eine Gefährdungsrate die angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass es einen erwischt.
      - eine Anzahl an Sandwürmern (oder gerne auch anderen Kreaturen, wie man die nennt ist egal), die bei einem Angriff - sollte er denn statt finden - auf einen zukommt.

      Als Eingangsgrößen sollten dienen:
      - Platz in der Highscore
      - Einheitenpunkte
      - zuletzt stattgefundener Angriff neutraler Sandwürmer
      - zuletzt stattgefundene KBs (inkl. Berücksichtigung der Highscorepositionen der beteilgiten Spieler)

      Im Moment ist es doch so, dass die, die einmal oben sind ein leichtes Spiel haben die Spieler unter ihnen zu kontrollieren und klein zu halten. Mit diesem Mechanismus würde wesentlich mehr Aktivität reinkommen.

      Mir ist bewusst, dass nun eventuell Widerstand von oben kommt und Zuspruch von unten. Aber das ist das gleiche wie wenn es um Themen wie eine Erhöhrung des Spitzensteuersatz oder Einführung einer Reichensteuer geht....die Reichen sind dagegen, die Armen dafür. Und am Ende geht die Schere weiter auseinander.

      Eingangsgrößen, Name der Kreaturen, Name des Mechanismus, alles egal...hauptsache es tut sich was. Mögen die Diskkussionen beginnen...

      The post was edited 2 times, last by Aries ().

    • Die Würmer würden natürlich mit keiner Ankündigung kommen, sonst machts keinen Sinn. Mal ein Beispiel:

      Jemand aus den Top30 (machen wir mal die Mitte und nehmen Platz 15) hat in den letzten Wochen keinerlei Angriffe gemacht, sein Risiko angegriffen zu werden liegt dann sagen wir mal bei 40%. Er kann sich jetzt entscheiden jemanden anzugreifen um das Risiko zu verringern. Sagen wir, er greift Platz 50 an, das würde sein Risiko zwar minimieren aber nur auf 35% oder so. Würde er jetzt Platz 10 angreifen würde das Risiko auf 5% sinken, bei Platz 16 auf 10% Platz 1 auf 0% und so ähnlich.

      Man soll belohnt werden, wenn man höherplatzierte Gegner angreift aber auch nicht jeder Angriff soll gleich belohnt werden (schwächere Gegner). Je länger man dann wieder keinen Angriff startet, umso mehr steigt das Risiko selbst erwischt zu werden. Ebenso steigt die Angriffs- und Verteitigungsstärke der potentiellen neutralen Würmer. Wenn man lange wartet dann wäre das Risiko z.B. bei 80% und Angriff und Verteidigung bei 1000% der eigenen Flottenkraft oder so....anfangs ist es vielleicht noch bei 5% Risiko und 10% Flottenkraft. Das hätte den Vorteil, dass falls bei einer geringen Wahrscheinlichkeit doch ein Angriff statt findet man nicht all zu sehr drunter leidet. Geringes Risiko heißt ja hohe Aktivität, was wiederrum keinen bestrafen soll.
    • Dieser Ansturm

      <Ironie>
      Was ich echt toll finde ist, dass die Community sich hier aktiv an den Vorschlägen beteiligt. Es ist so schön hier als alter Deswerwar Veteran Vorschläge zu machen, die dann eifrig diskutiert werden. Vor allem die konstruktiven Verbesserungsvorschläge sind super. Ich glaube echt, dass das Spiel viel potential hat und bei der Menge aktiver Spieler kann das hier garnicht schlecht ausgehen. Ich denke, wir werden über längere Zeit definitiv weit über 500 aktiven Spielern liegen. Wäre irgendwie traurig irgendwann mal bei nur 40 Leuten anzukommen von denen ein paar weit oben weg ihre Kreise ziehen und die kleinen haben keine Chance. Gut, dass das nicht so ist. Da würde mir irgendwann die Lust vergehen und ich würde meine Camps zum Farmen freigeben.
      </Ironie>
    • Also so wie ich das verstanden habe werden mit dem nächsten Update ja das KS komplett neu geschrieben, nur weiß ich nicht inwiefern auch die Balance zwischen den Einheiten verändert wird. (Der Orni ist in seiner jetztigen Situation, mit Kosten und Punkte viel zu übermächtig).

      Und zu deinem Vorschlag, also ich würde eher sagen das wenn man einen der Unter sich in der Highscore ist eher iwie bestrafen, anstatt einen noch zu belohnen, mal ehrlich einen kleinen zu raiden seine % gegen die KI senken und obendrein noch einen Bonus zu kassieren ist noch unfairer, kannst das ja mal hier auf die momentane Situation übertagen, dann würden die meisten verlustfrei rauskommen.

      Aber klingt ansonsten unterhaltsam
    • So wie ich Aries Vorschlag verstanden hab soll ja auch die Highscore Position eine Rolle spielen. Wenn also jemand die ganze zeit nur KB´s bei Spielern macht, bei denen er keine Verluste zu befürchten hat, dann ist er erstens ein Keck und zweitens schützt ihn das dann nur bedingt vor den neutralen Sandwürmern. So war das glaub ich angedacht von Aries.

      Ich will eigentlich auch mal einen kleinen KB machen, aber ich hab Skrupel jmd aktives mit ca. meinen Punkten anzugreifen. Davon gibt es ca. 3 Spieler und ich hab Angst, dass derjenige dann aufhört...Dann sgibs wieder einen aktiven Spieler weniger...Was soll ich machen?
      Budi is BACK!!!!!!
    • Das Problem ist ganz einfach.

      diejenigen die entweder 24 Std. vorm, PC sitzen oder ( mal ganz vorsichtig ausgedrückt ) ein Skript oder sonstwas am laufen haben, ( anders wäre es meiner Meinung nach, nicht möglich, so aktiv zu sein ), Saven automatisch. Da laufen Angriffe wo Einheiten raus gezogen werden, wo man praktisch 24 Std. oder länger im Spiel sitzen muss.

      Das größte Problem ist jedoch dass die TOP TEN, jeden der in die Nähe der TOP 20 - 30 kommt, wegschießen, habe ich jetzt selbst erlebt dass ich schon 5 x geplättet wurde, als ich zu nahe kam.

      Da lese ich KB´s im Forum wo manche sich Groß hervor tun, wo das Verhältnis zu den Einheiten 1 : 5 oder gar 1 : 10 ist. Da kann ich besser geforscht und viel stärkere Werte haben, dagegen kommt man einfach nicht an. Oder wer will sich mit 1000 Ornis z.B. gegen 7 oder 8000 stellen ? Hauptsache man verliert am wenigsten Einheiten ! Ich habe in den letzten Monaten jetzt einen vernünftigen KB gesehen, wo einer mit wenigen Einheiten sich gegen mehr Einheiten gestellt hat ! Davor Respekt !!!

      Deswegen hören alle auf. Ja jetzt kommen wieder die geilen Sprüche von den großen * muss man halt saven * :wayne: , das ist ein Spiel nicht mehr und nicht weniger, zumindest für mich, und es gibt auch Leute die Arbeiten müssen die halt dann auch mal 10 - 12 Std. nicht Online sind. Dafür muss mal was getan werden, dass man seine Einheiten z.B. in einem Bunker saven kann.

      Es ist wie es bei Desert War auch schon war, die Großen lassen die Kleinen nicht nach oben, werden paarmal geschrottet, und hören dann auf !!! So Ihr Lieben aus denTOP TEN lasst mal euren Ärger jetzt freien Lauf ich muss zur Arbeit :empoerung:
      *** Wer hinter meinem Rücken über mich redet, befindet sich in einer guten Position um mich am Ar... zu lecken ***

      The post was edited 2 times, last by Quadiman ().

    • @Budi: Genauso ist es. Ich würde sowohl die Positon der Highscore als auch die beteiligten Einheiten mit in die Bewertung der Boni einfließen lassen. Das Ziel des Mechanismus ist es einfach, die Spitze zusammenzuhalten und keinen zu weit davonkommen zu lassen...quasi eine virtuelle Punktegrenze über die man rein theoretisch nicht drüberkommt. Als bildlicher Vergleich würde mir ein Berg einfallen bei dem oben eine Fahne ist...du bekommst Punkte solange du die Fahne hältst...der Berg ist von endlicher höhe also kann keiner davonlaufen...wenn du gut bist, hältst du dich oben am Berg aber irgendwann wird es einen geben, der dich wieder runterstößt. Auch Neue können jederzeit hoch auf dne Berg und versuchen die Fahne zu erobern...aber auch unterwegs gibt es natürlich andere die hoch wollen, so dass es allem in allem ein großer Spaß und ein ständiges Gemetzel ist :)

      @Quadiman: Du sprichst mir aus der Seele. Genau aus diesem Hintergrund habe ich die Idee hier reingeschrieben. Ich werde auch des öfteren mal geplättet, im Moment ists ganz ruhig...aber ich denke auch, wenn es noch 2 oder 3mal passiert es passieren könnte, dass mir die Lust vergeht.

      @Clyde: Siehe Kommentar Budi bzw. hier in meinem Post der erste Absatz

      @campino: meckern und nichts dran ändern macht die Situation nicht besser. Wie Albert Einstein sagte: Die Definition von Wahnsinn ist, immer das Gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten"

      @RavenC: ich bin auch gerne bereit zu Unterstützen, wenn du mir sagst, wie ich helfen kann. Da der Eingriff ja doch ein relativ großer wäre, müsste das erstmal in einen Testbetrieb. Vielleicht könnte man einen Abzug vom aktuellen Spielstand machen und auf einem parallelen Server das Spiel mit der Änderung weiterlaufen lassen...für eine oder zwei Wochen...dann kurz drüber reden, ob es jemanden zu oft oder zu selten getroffen hat, sich die Highscore ansehen und prüfen, ob die gewnüschte entwicklung eingetreten ist und dann das ganze Spiel von vorne und so ein paar Schleifen drehen.
    • Ich bin ja nur bei U4k aktiv, habe mir das hier aber mal angesehen, da es vielversprechend klang und ja im Prinzip alle 3 Games betrifft.

      Kurz für die, die nicht U4k spielen und mich daher nicht kennen: Ich bin momentan Platz 38 in der "normalen" Highscore und Platz 2 in der Titel Highscore nach knapp 1,5 Jahren Serverlaufzeit. Nur damit ihr ein Bild habt, wer da spricht ^^

      Wenn ihr mich fragt: Für 30-40 aktive Spieler lohnt sich der Aufwand wohl nicht, ein komplett neues System zu implementieren. Ich gehöre noch zu den ganz alten Veteranen, die schon Galaxywars und dann Space4k gespielt haben, aber ich muss einfach sagen: Auch wenn ich RavenC absolut dankbar bin, dass er das Spiel wiederbelebt hat und auch noch die eine oder andere Verbesserung einbringt: Das Rad wird hier sicher nicht neu erfunden. Vergleich die 3 Games hier mal mit aktuellen Browsergames, dann weißt du, dass wir hier keinen großen Zuspruch mehr von außen zu erwarten haben. Und es werden ja eher weniger als mehr Spieler. Sich dann als einzelner Programmierer, der das ganze mehr als Hobby betreibt, hinzusetzen und dicke Updates einzuspielen wäre aller Ehren wert, aber das sollten wir nicht erwarten. Man sieht ja z.B. am neuen Kampfsystem, wie lange es dauern kann, bis es dann mal zum Tragen kommt.

      Das Problem, das du ansprichst (Stichwort: Schere) ist nachvollziehbar, aber trotzdem sehe ich es als unsinnige Argumentation zu sagen:

      Ja jetzt kommen wieder die geilen Sprüche von den großen * muss man halt saven * :wayne: , das ist ein Spiel nicht mehr und nicht weniger, zumindest für mich, und es gibt auch Leute die Arbeiten müssen die halt dann auch mal 10 - 12 Std. nicht Online sind. Dafür muss mal was getan werden, dass man seine Einheiten z.B. in einem Bunker saven kann.

      Das ist kein Argument, sorry! Du spielst ein Spiel. Warum soll sich das Spiel immer an den (schwächsten) Spieler anpassen? Warum wird das bei Browsergames immer und immer wieder gefordert? Kann ich absolut nicht verstehen.

      Der wichtigste Faktor bei Browsergames wie Stiddari, U4k oder Dunewar ist ganz klar ZEIT. Zeit ist in diesem Fall nicht Geld, sondern Macht. Wer mehr Zeit hat, wird in dem Spiel besser bzw. erfolgreicher sein (merkt man spätestens dann, wenn man viele Rohstoffe übrig hat, aber alle Bau- und Forschungsschleifen voll sind).


      Wenn jemand nicht die Zeit hat (die ein solches Spiel nun mal in Anspruch nimmt, wenn man es erfolgreich spielen will), dann sollte man halt eher nach Offlinespielen schauen, die ein ähnliches Setting haben oder nach Onlinespielen, die nicht 24/7 laufen, sondern Skirmishes oder sowas anbieten. Wenn man Flotten im Bunker saven kann, dann gibts bald überhaupt keine Kämpfe mehr. Auch irgendwie nicht Sinn der Sache. Ich weiß nicht, wie es bei Dunewar oder Stiddari aussieht, aber bei U4k haben wir bei knapp 60 aktiven Spielern gerade totale Angriffsflaute. Bunker würden das sicher nicht verbessern.

      Ich habe übrigens früher zu GW und S4k Zeiten auch eher im Mittelfeld gespielt, weil ich die Zeit nicht hatte. Und vor allem: Weil ich kein Smartphone hatte. Heute kann man immer und überall ins Netz gehen und mal eben nach der Flotte gucken. Das ging damals (2006/2007) nicht. Und auch da wurde schon gemeckert, dass Spieler, die halt nur ein, zwei mal am Tag kurz reinschauen, nicht vorwärts kommen (und da gabs nicht mal einen Noobschutz). Damals war ich auch einer dieser kleinen Gelegenheitsspieler, aber ich fand es immer doof, wenn andere das angeprangert haben. Man kann nicht mit angezogener Handbremse losfahren und sich dann beim Hersteller beschweren, dass man nicht vorwärts kommt.

      Ich stehe momentan im Mittelfeld der Tabelle, würde aber protestieren, wenn die Zeit, derer ich zweifelsohne sehr viel in das Game investiere, nicht honoriert würde.
    • Hallo Sirius,

      danke für deine Antwort, das Thema ist sicher nicht so einfach, aber um das generelle Problem das ein Onlinespiel Zeit braucht, man saven muss etc geht es hier nicht. Ich würde trotzdem etwas dazu sgaen: Ein Spiel, das schon länger läuft und in dem es nur noch eine kleine Anzahl an Top-Spielern gibt, hat einfach keinen Mechanismus mehr, sich selbst zu regulieren. Dann ist die Schere zwischen stark und schwach von Anfang an da. Neuanfänger haben keine Chance und das Spiel nimmt sich selbst das Potential attraktiv für neue Spieler zu sein. Man steht sprichwörtlich vor einer Wand...einer uneinnehmbaren Festung. Das Spiel selbst ist somit in einer Sackgasse bzw. treibt auf einen hohen Wasserfall zu....da kann man dann 2 Dinge tun:

      - nichts tun, weiter auf den Abrund zutreiben und ihn hinabstürzen
      - gegen den Strom anschwimmen und versuchen wieder ins sichere Becken zurückzukommen aus dem sich der Wasserfall nährt

      das erste ist im Moment das bequemste...nichts tun...sich treiben lassen...spätestens, wenn man kurz vorm Abhang ist, merkt man aber dass es zu spät ist. Die zweite Option ist erstmal viel Aufwand, wenn man aber am Ziel angekommen ist, lohnt es sich.

      Und aus diesem Grund hab ich den Vorschlag gemacht. Jeder von uns spielt hier und da noch in anderen Spielen und könnte für das neue Konzept Werbung machen. Dieses - ich nenn es jetz mal in Anlehnung auf meine obere Erklärung - Battle-Of-The-Hill-Konzept wäre meines Wissens nach ein Novum und man hätte wieder die Chance neue Spieler anzuziehen.


      Jetzt aber zur grundsätzlichen Idee zurück...das war jetzt alles off-topic und mehr eine philosophische Diskussion:

      1) Was haltet ihr von dem system?
      2) Was müsste als Eingangsgrößen einfließen?
      3) @RaVenC: ist das überhaupt machbar? Brauchst du Hilfe?
    • Na sicher geht es um Zeit. Wenn du ein Jahr lang täglich mehrere Stunden für das Game opferst und der "kleine Mann", der sich vor wenigen Wochen erst angemeldet hat, an dir vorbeizieht, dann empfinde ich das als sehr frustrierend, da ich mich dann frage, wofür ich denn soviel Zeit investiert habe, wenn man unter dem Strich mit viel weniger Aufwand ähnliche Ergebnisse erzielen kann.

      Dass Neuanfänger selten ganz oben aufschließen können, ist nichts Neues und nichts Überraschendes. Man kann übrigens mit gewissem Einsatz durchaus gut nach oben kommen, aber halt nicht an die Spitze. Und das, muss ich sagen, finde ich auch richtig so.

      Bisher war das altbewährte Mittel, die Schrere "abzubrechen" ein Serverneustart. Nicht die schlechteste Idee.

      Alternativ könnte man allerdings auch einen Gedanken aufgreifen, den ein U4k Spieler mal hatte und auch kurze Zeit auf Eigeninitiative hin praktiziert hat. Der Spieler war gelangweilt vom Spiel und meinte, dass er eine Aktion gründen will, bei der neue Spieler in eine Art Pushingprogramm kommen, dass die Spieler also bis zur Baumöglichkeit der stärksten Einheit (Sentih) gepusht werden, um wettbewerbsfähig zu werden.
      Ein zweiter Ansatz war, dass die vielen inaktiven Accounts ab einen gewissen Alters dem ursprünglichen Besitzer "weggenommen" werden und man zu Spielbeginn nicht komplett neu anfangen muss, sondern die Wahl hat, mit einem solchen inaktiven Account zu starten.

      Diese beiden Ansätze gefallen mir deutlich besser, da sie den Neuanfängern die Chance bieten, einen besseren Einstieg zu erhalten, ohne gleichzeitig den Intensivspielern die Motivation zu nehmen, sich nach wie vor intensiv am Spiel zu beteiligen.
    • Ja, ich hatte allerdings noch ein paar andere Ideen welche teilweise einfacher umzusetzen sind.
      Ich vermute nur, dass diese ( zumindest im laufenden Spielbetrieb eingeführt ) eher auf weniger Gegenliebe stoßen würden.

      Ein größeres Problem ist, dass die meisten Punkte in der Gesamt Highscore von den Einheiten herkommen. Das mindert den Anreiz diese auch einzusetzen, da dass mit einem Punkteverlust einher geht / gehen könnte und man danach schlechter in der Highscore dasteht.

      Ideen die dagegen arbeiten würden:
      - Einheitenpunkte nicht in die Gesamthighscore einrechnen
      - Lebenszeit von Einheiten ( Sprich Einheit X hat eine Lebenszeit von zB 60 Tagen, danach stirbt diese )
      - Unterhaltskosten für Einheiten

      Ich persönlich fände die 2. Variante einmal recht Interessant. Soweit ich weiß gibt es noch kein Browsergame mit einer Einheiten Lebenszeit. Aussehen würde es dann so, dass wenn Einheiten in Kämpfen sterben, immer die Ältesten Einheiten sterben würden. Hat man zB 10 Sandwürmer mit einer Restlebensdauer von 5 Tagen; 20 mit 40 Tagen Restlebenszeit und verliert in einem Kampf 15 Sandwürmer, dann würden alle 10 mit 5 Tagen Restlebenszeit sterben und 5 Stück von den mit den 50 Tagen. Der Urlaubsmodus würde natürlich die Lebenszeit der Einheiten um die Dauer des Urlaubsmodus verlängern.