Kampfsystem

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    • Meine Fresse Cativo, du fängst an zu nerven, es zwingt dich niemand hier zu sein, und wenn dir das spiel nicht passt dann progg dir doch dein eigenes, mal sehen ob du überhaupt so weit kommst....
      Der Anführer eines großen Heeres kann besiegt werden. Aber den festen Entschluß eines einzigen kannst du nicht wankend machen
    • Original von RaVenC
      Klar und weil mir das hier alles scheiß egal ist lasse ich auch den Server für 80€ / Monat weiter laufen :rolleyes:
      Und das nun schon seit knapp 6 Jahren für Dunewar ... ( Wenn man sich dass mal auf der Zunge zergehen lässt, Dunewar gibt es nun schon länger als Desertwar damals ^^ )


      und wieso ises dan nich fertig?
      Klar deserwar war bei weitem nicht perfekt oder bugfrei. Aber wenigstens vernünftig spielbar ;)
    • Mal abgesehen davon, dass ein Browsergame nie fertig werden sollte ( da es damit stillstand bedeutet) hat dunewar mittlerweile einiges mehr an Features als Desertwar, und dass obwohl ich es es als Hobby weiter entwickel und nicht Hauptberuflich wie damals Andi? ( Welcher als Code Grundlage ja auch den Original Quellcode von Galxywars hatte )
    • jo was bringen uns features wenn das spiel an sich nicht rund läuft?
      ich würd lieber das desertwar von damals spielen als den dreck den du da hingezimmert hast.
      kopfgeld system? braucht kein schwanz
      einheiten geschwindigkeit drosseln? yay jetzt braucht man gar kein hirn mehr um zu saven
      highscore? funzt immernoch nich und schaut atm einfach nur scheiße aus

      Aber das wichtige zeugs wie bugfreiheit und nen vernünftiges ks is immernoch net da
    • Ich glaub ich habe mittlerweile den Prototypen vom Modifier Kampfsystem fertig gestellt.
      Befürchte aber, dass dadurch viel mehr Kämpfe unentschieden ausgehen.

      Hier zB mal nen Kampflog mit Universe4k Einheiten:
      Sind 6500 Schakale (id: 1, aw: 5, vw: 25) gegen 10 Raider (id: 4, aw: 150, vw: 450), 12 Tjuger (id: 7, aw: 1000, vw: 700) und 213 Lasertürme (id: 2, aw: 100, vw: 500)
      Einziger Modifier: Schakale * 1,5 vs Tjuger

      Source Code

      1. Array
      2. (
      3. [1] => Array
      4. (
      5. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (6500) Loss: 1120 >>> UnitID 7 'attack' (12) Loss: 12 Mod: (1.5)
      6. [1] => attacker: UnitID 1 'attack' (5380) Loss: 901 >>> UnitID 4 'attack' (10) Loss: 10 Mod: (1)
      7. [2] => attacker: UnitID 1 'attack' (4479) Loss: 4479 >>> UnitID 2 'defense' (213) Loss: 45 Mod: (1)
      8. [3] => defender: UnitID 4 'attack' (10) Loss: 10 >>> UnitID 1 'attack' (6500) Loss: 60 Mod: (1)
      9. [4] => defender: UnitID 7 'attack' (12) Loss: 12 >>> UnitID 1 'attack' (6440) Loss: 480 Mod: (1)
      10. [5] => defender: UnitID 2 'defense' (213) Loss: 213 >>> UnitID 1 'attack' (5960) Loss: 852 Mod: (1)
      11. )
      12. [2] => Array
      13. (
      14. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (5108) Loss: 5108 >>> UnitID 2 'defense' (168) Loss: 52 Mod: (1)
      15. [1] => defender: UnitID 2 'defense' (168) Loss: 168 >>> UnitID 1 'attack' (5108) Loss: 672 Mod: (1)
      16. )
      17. [3] => Array
      18. (
      19. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (4436) Loss: 4436 >>> UnitID 2 'defense' (116) Loss: 45 Mod: (1)
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      21. )
      22. [4] => Array
      23. (
      24. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (3972) Loss: 3972 >>> UnitID 2 'defense' (71) Loss: 40 Mod: (1)
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      26. )
      27. [5] => Array
      28. (
      29. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (3688) Loss: 3100 >>> UnitID 2 'defense' (31) Loss: 31 Mod: (1)
      30. [1] => defender: UnitID 2 'defense' (31) Loss: 31 >>> UnitID 1 'attack' (3688) Loss: 124 Mod: (1)
      31. )
      32. )
      Display All
    • Würde ich aber gut finden, wenn nicht mehr jeder Kampf in jeder Runde immer eindeutiger wird...

      Liegt eben auch daran, dass die Def oft weitaus höher ist als der Angriff.. das könnte man ja regeln ;-)

      Was mir bei der Simulation von dir auffällt ist, dass du immer aufzurunden scheinst. Siehe 2. Runde:

      [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (5108) Loss: 5108 >>> UnitID 2 'defense' (168) Loss: 52 Mod: (1)


      Es gehen 51,08 Lasertürmchen kaputt. Zerstört werden aber 52. Ist das gewollt? Wenn ja, was passiert wenn ein Schakal ein Sentih angreift? Geht der dann auch kaputt, weil dieser ja angekratzt wird (0,0025% des Sentih gehen kaputt)?

      Ansonsten macht das spontan nen guten Eindruck, ist ja in der Theorie nur einfaches zusammenrechnen und abziehen

      The post was edited 1 time, last by Prett ().

    • In der praktischen Entwicklung allerdings etwas mehr Arbeit ;)
      Ich werde die Tage irgendwann einmal einen Kampfsimulator mit den Basis Einheiten Werten zur Verfügung stellen, damit ihr selbst ein wenig herum experimentieren könnt.

      Das immer aufrunden war eigentlich so gewollt, aber mit dem Schakal vs Sentih ist ein guter Einwand. Es würden tatsächlich beide drauf gehen.
      Ich habe es auf normales "Runden" abgeändert. So geht der Sentih bei >= 0,5 drauf.

      Die neue Simulation ergibt dann:

      Source Code

      1. Array
      2. (
      3. [1] => Array
      4. (
      5. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (6500) Loss: 1120 >>> UnitID 7 'attack' (12) Loss: 12 Mod: (1.5)
      6. [1] => attacker: UnitID 1 'attack' (5380) Loss: 901 >>> UnitID 4 'attack' (10) Loss: 10 Mod: (1)
      7. [2] => attacker: UnitID 1 'attack' (4479) Loss: 4479 >>> UnitID 2 'defense' (213) Loss: 45 Mod: (1)
      8. [3] => defender: UnitID 4 'attack' (10) Loss: 10 >>> UnitID 1 'attack' (6500) Loss: 60 Mod: (1)
      9. [4] => defender: UnitID 7 'attack' (12) Loss: 12 >>> UnitID 1 'attack' (6440) Loss: 480 Mod: (1)
      10. [5] => defender: UnitID 2 'defense' (213) Loss: 213 >>> UnitID 1 'attack' (5960) Loss: 852 Mod: (1)
      11. )
      12. [2] => Array
      13. (
      14. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (5108) Loss: 5108 >>> UnitID 2 'defense' (168) Loss: 51 Mod: (1)
      15. [1] => defender: UnitID 2 'defense' (168) Loss: 168 >>> UnitID 1 'attack' (5108) Loss: 672 Mod: (1)
      16. )
      17. [3] => Array
      18. (
      19. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (4436) Loss: 4436 >>> UnitID 2 'defense' (117) Loss: 44 Mod: (1)
      20. [1] => defender: UnitID 2 'defense' (117) Loss: 117 >>> UnitID 1 'attack' (4436) Loss: 468 Mod: (1)
      21. )
      22. [4] => Array
      23. (
      24. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (3968) Loss: 3968 >>> UnitID 2 'defense' (73) Loss: 40 Mod: (1)
      25. [1] => defender: UnitID 2 'defense' (73) Loss: 73 >>> UnitID 1 'attack' (3968) Loss: 292 Mod: (1)
      26. )
      27. [5] => Array
      28. (
      29. [0] => attacker: UnitID 1 'attack' (3676) Loss: 3300 >>> UnitID 2 'defense' (33) Loss: 33 Mod: (1)
      30. [1] => defender: UnitID 2 'defense' (33) Loss: 33 >>> UnitID 1 'attack' (3676) Loss: 132 Mod: (1)
      31. )
      32. )
      Display All
    • Das was Prett sagte ist mir auch aufgefallen. So finde ich es auch soweit gut und wenn der Sim on is, kann man ja mal ein bisschen simulieren um zu schauen "obs sich gut anfühlt ;) "

      Es wird auf jeden Fall mehr Pepp ins Spiel bringen und ein nachträgliches anpassen der Modis ist ja auch kein Problem. Steht der Code erstmal richtig, sind die Variablen ja schnell geändert.

      Man sollte halt wieder versuchen die Spiele dahingehend positiv zu verändern, dass auch die kleinen Spieler den Großen "Angst" machen können.
      z.B. der Modi von den Tarnbombern gegen Lex. Außerdem sollte man über einen sinnvollen Modi gegen Sentih nachdenken da der Modi den der Spit auf den Sentih hat ein Witz ist. (ich hatte dir die Modis ja mal zukommen lassen)

      Aber wie gesagt, kann man ja nachträglich noch einfügen wenn es soweit steht und alles nach einander :)
    • Die Einheit greift erst einmal die Einheiten an mit modifier > 1, danach die mit mod 1 und zum Schluss die mit mod < 1. ( also nach modifier absteigend sortiert)

      Wenn allerdings mehrere Zieleinheiten den gleichen modifier haben, was glaubt ihr ist besser was geschehen soll?

      Aktuell ist es so, dass durch die Sortiermethode (Quicksort) die Zieleinheiten bei gleichem modifier "komisch" sortiert sind.

      Nun gibts die Möglichkeiten:
      - Sortierung beibehalten
      - Zufallsfaktor ins Spiel bringen (sprich bei gleichem modifier wird zufällige Einheit als nächstes ausgewählt)
      - bei gleichem modifier wird die nächste Einheit nach kleinstem Verteidigungswert ausgewählt.

      Wobei das erste den wenigsten Aufwand benötigt, das letzte den meisten.
    • Ich persönlich wäre für den Zufall.
      Strategisch werden die Flotten eh so aufgebaut, dass alle units die Sentih schützen. (bei dw und stiddari müsste man halt individuell anpassen - wobei das Prinzip ja das Selbe ist.

      Lev fangen den att der Lex ab, Lex den der Tarnbomber und den der Sentih des Gegners, Cougars die Atts der Lev und Noahs ziehen glaube ich ja auch Lev auf sich.

      Wenn der Zufallsfaktor nach den Modis greift, wird es sich also größtenteils eh nur auf strategisch unklug zusammengestellte Flotten oder restliche Einheiten von vor dem Erreichen der entscheidenen Schiffe (Lev Noah Lex Sen) handeln.

      So ist es sogar möglich, dass jmd mit einer miesen Flotte einem größeren Spieler sogar verhältnismäßig mehr abschießt als bei sortierter Reihenfolge. Ist dann schon i.O.

      ym2p
    • wie wärs den wenn eine Einheit nicht den gleichen modi gegen zwei andere hätte? damit wär das "zufalls problem" gelöst
      Das mit dem beschützen is ehr schwachsinnig.
      In Dw wars ja so das erst die modi verrechnet wurden und dan die Einheit mit der größten Anzahl angegriffen wurde

      z.b.:


      Source Code

      1. Kampfbericht 50:1:6(El_Cativo) >>>> 23:44:173(BAN)
      2. Datum Thu, 24.01.2008 - 04:47:59
      3. Kampfrunde 1
      4. Einheiten Anzahl Vernichtet Anzahl Vernichtet
      5. Trooper 0 0 20000 20000
      6. Transporter 0 0 10 0
      7. Sandwurm 30 30 0 0
      8. CarryAll 0 0 15 11
      9. Kampfbericht 50:1:6(El_Cativo) >>>> 23:44:209(BAN)
      10. Datum Thu, 24.01.2008 - 04:41:17
      11. Kampfrunde 1
      12. Einheiten Anzahl Vernichtet Anzahl Vernichtet
      13. Trooper 0 0 10000 10000
      14. Transporter 0 0 20 20
      15. Sandwurm 15 15 0 0
      16. CarryAll 0 0 15 2
      Display All


      Worms hatten Boni gegen trooper. Ergo wurden die als erstes angegangen. Der restliche Schaden wurde dan erst auf die Einheit mit der höchsten Anzahl verrechnet bis von der nixmehr da war und so weiter. Wenn kein modi vorhanden gings direkt auf die Einheit mit der höchsten Anzahl:

      Source Code

      1. Kampfbericht 13:7:56(El Cativo) >>>> 1:9:1(Budi)
      2. Datum Sun, 03.02.2008 - 04:58:57
      3. Kampfrunde 1
      4. Einheiten Anzahl Vernichtet Anzahl Vernichtet
      5. Spionagedrohne 0 0 2156 2156
      6. Raketenwerfer 0 0 100 0
      7. Sandwurm 0 0 372 1
      8. Devastator 1 1 40 0
      9. Gefechtsturm 100 0
      10. Geschützturm 265 0
      Display All

      The post was edited 1 time, last by ElCativo ().

    • Von mir aus auch das. Aber der "Schwachsinn" mit dem Beschützen wird auch so zu Stande kommen. man hat im Schnitt eh mehr Kugelfang als sinnvolle units, weil es eben darum geht die sinnvollen zu schützen.

      Zumal ich sagte, dass es individuell angepasst werden muss - eben je nach dem was in welchem Spiel besser ist.

      In u4k würde von dir beschriebenes Phänomen keinen bis wenig Sinn machen und den "Spielfluss" im Vergleich zu jetziger Situation nicht oder kaum verändern. In dw gebe ich dir mit diesem alten System recht, ich selbst habe das damals auch als angenehm empfunden. Man muss eben die Spiele als geschlossenes System betrachten. In u4k kostet alles wasserstoff (benzin) und da stellt man sich nicht mal eben so 1kk sonden um zu farmen. Der Witz ist ja (wie deine Kbs zeigen), dass auch der kleine Mann dann einem Großen eklatant schaden kann. Diese Situation wird es aber in u4k kaum bis garnicht geben. Daher ist das System bei dem durch den Zufall entschieden wird der kleinere Spieler immer besser dran. Mit den Modis als solches kann er auf Schiffe bauen die den Großen weh tun können. Sollte er (er besitzt eine mittelgroßen Fleet) von einem großen Spieler erwischt werden, ist der "maximale Schaden" des kleinen ja in der Regel vorauszusehen - er wird keine Flotte mehr haben. Beim Großen jedoch kann der Zufallsfaktor (müsste man dann mal testen) schätzungsweise 15-20% höhere Verluste bedeuten, was sogesehen wieder fair ist.

      Der große Spieler wird dieses "Wagnis" jedoch eingehen. A weil es das KS eben nicht anders zulässt und B weil er den KB haben will. Eine Diskussion an dieser Stelle in Bezug auf "dann bauen alle wieder nur auf Punkte" ist hier überflüssig. Jeder bekommt mit dem KS seine Chance und Punktebauer werden immer Punktebauer bleiben.

      Bei Andrea und den ganzen anderen Pazifisten hat man nur Kbs gesehen als sie ein Vielfaches des Flotten anderer hatten. Gleiches Phänomen bei u4k. Ist erstmal der Breaking Point erreicht, an dem sie selbst gebasht werden können, greifen sie aus Angst niemanden mehr an.

      Aber auch hier muss man das von Spiel zu Spiel unterschiedlich sehen. Worms / Trooper etc saven ist alles kein Problem. Wenn aber mal die Devas aus den PZ rollen benötigt man auch benz um zu saven. Bei u4k benötigt man immer Wasserstoff.

      Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass man das KS so dynamisch macht, dass es (scherzhaft zu vergleichen mit den Bausparwochen bei Banken) einen turnus-mäßigen Wechsel zwischen den einzelnen Möglichkeiten im KS gibt. In der einen Woche kann man auf Masse bashen, in der anderen gibt es den Zufallsfaktor etc. (das ganze wäre aber ein Prozess - man kann dann nicht erwarten, dass Raven das alles auf einmal umsetzt und präsentiert). So kann sie kein Spieler auf eine bestimmte Spielart einstellen und versuchen etwaige Lücken oder Nachteile des KS zu nutzen. Denn ein KS hat immer Nachteile - je nach dem wie es eben jemand auslegt ;)
    • Original von flair
      Von mir aus auch das. Aber der "Schwachsinn" mit dem Beschützen wird auch so zu Stande kommen. man hat im Schnitt eh mehr Kugelfang als sinnvolle units, weil es eben darum geht die sinnvollen zu schützen.

      Das funktioniert mit troopern. Um Trooper sinnvoll als Schild einzusetzten brauchts halt viele. Was das ganze uneffektiv macht. Units saven und KB's richtig schießen dan haste keine Probleme

      Zumal ich sagte, dass es individuell angepasst werden muss - eben je nach dem was in welchem Spiel besser ist.

      richtig!

      In u4k würde von dir beschriebenes Phänomen keinen bis wenig Sinn machen und den "Spielfluss" im Vergleich zu jetziger Situation nicht oder kaum verändern. In dw gebe ich dir mit diesem alten System recht, ich selbst habe das damals auch als angenehm empfunden. Man muss eben die Spiele als geschlossenes System betrachten. In u4k kostet alles wasserstoff (benzin) und da stellt man sich nicht mal eben so 1kk sonden um zu farmen. Der Witz ist ja (wie deine Kbs zeigen), dass auch der kleine Mann dann einem Großen eklatant schaden kann. Diese Situation wird es aber in u4k kaum bis garnicht geben. Daher ist das System bei dem durch den Zufall entschieden wird der kleinere Spieler immer besser dran. Mit den Modis als solches kann er auf Schiffe bauen die den Großen weh tun können. Sollte er (er besitzt eine mittelgroßen Fleet) von einem großen Spieler erwischt werden, ist der "maximale Schaden" des kleinen ja in der Regel vorauszusehen - er wird keine Flotte mehr haben. Beim Großen jedoch kann der Zufallsfaktor (müsste man dann mal testen) schätzungsweise 15-20% höhere Verluste bedeuten, was sogesehen wieder fair ist.

      Soweit ich mich erinnern kann hat das "neue alte" KS reichlich wenig einfluß auf den Spielfluß in S4K, weil halt eben vom Unit design (Deutlich mehr Deff als Att) die gegebenheiten schon ehr richtung Punktebauen oder Hauptflotte gegen Hauptflotte ging. Nur das man jetzt nen bisschen mehr schaden machen konnte

      Der große Spieler wird dieses "Wagnis" jedoch eingehen. A weil es das KS eben nicht anders zulässt und B weil er den KB haben will. Eine Diskussion an dieser Stelle in Bezug auf "dann bauen alle wieder nur auf Punkte" ist hier überflüssig. Jeder bekommt mit dem KS seine Chance und Punktebauer werden immer Punktebauer bleiben.

      Bei Andrea und den ganzen anderen Pazifisten hat man nur Kbs gesehen als sie ein Vielfaches des Flotten anderer hatten. Gleiches Phänomen bei u4k. Ist erstmal der Breaking Point erreicht, an dem sie selbst gebasht werden können, greifen sie aus Angst niemanden mehr an.

      Naja ich kenn die gute Andrea noch aus den S2 Zeiten und da war sie alles aber nicht pazifistisch. Vll nen bisschen vorsichtig mit ihrer Flotte. Aber das Probleme ist ja bekannt. Lösung? Macht die Verlangsamung beim Versenden von Einheiten raus. bring das neue KS und wenn dan noch genug aggressive leute da sind gibts genug Party

      Aber auch hier muss man das von Spiel zu Spiel unterschiedlich sehen. Worms / Trooper etc saven ist alles kein Problem. Wenn aber mal die Devas aus den PZ rollen benötigt man auch benz um zu saven. Bei u4k benötigt man immer Wasserstoff.

      Hatte ich schonmal angesprochen. Es ist und wird irgendwann nichtmehr möglich sein alles zu Saven. Hier könnte man entweder ne Forschung machen die die Einsatzkosten von Einheiten reduziert. Was man aber aus S1 damals noch so mitbekommen hat, war das sich die größe der Flotten über Jahre nicht deutlich gesteigert. Es wurde nur mehr produziert und mehr geschrottet im Laufe der Jahre

      Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass man das KS so dynamisch macht, dass es (scherzhaft zu vergleichen mit den Bausparwochen bei Banken) einen turnus-mäßigen Wechsel zwischen den einzelnen Möglichkeiten im KS gibt. In der einen Woche kann man auf Masse bashen, in der anderen gibt es den Zufallsfaktor etc. (das ganze wäre aber ein Prozess - man kann dann nicht erwarten, dass Raven das alles auf einmal umsetzt und präsentiert). So kann sie kein Spieler auf eine bestimmte Spielart einstellen und versuchen etwaige Lücken oder Nachteile des KS zu nutzen. Denn ein KS hat immer Nachteile - je nach dem wie es eben jemand auslegt ;)

      Schwachsinn!
    • naja.. Im moment läuft es so, dass alle Einheiten gegen die es keinen Modifier gibt, der Modifier auf 1 gesetzt wird. Sprich hat man gegen eine Einheit einen Modifier von 0.9, dann ist diese so ziemlich als letztes dran ;)

      Daher stellt sich durchaus die Frage ob: Von kleinster Verteidigung / Einheit zur größten oder zufällige Auswahl. Die Meisten gegnerischen Einheiten haben ja in der Regel keinen Modifier.

      Zu dem: "Mal so mal so sortieren".. Wäre machbar, würde das Spiel aber unnötig verkomplizieren. Man könnte das Über Wetter im Sektor regeln ( bei Dunewar & Stiddari )... Schönes Wetter, so kann gut gezielt werde -> sortiert nach Verteidigung, schlechtes Wetter zufällige Auswahl.
      Bei U4k fällt mir allerdings spontan nichts ein. Wetter im Weltraum ... naja .. Sonnenstürme vlt. ^^

      Ich hätte auch nichts dagegen, dass wir die u4k Einheiten einmal komplett neu balancen. Sprich Angriffs-, Verteidigungs Werte und Modifier übern haufen werfen und neue designen. Sollten dann allerdings am besten ein paar mehr daran mitwirken.
    • Ja sowas is doch auch ne gute Idee um auch wieder etwas Taktik reinzubringen.

      Gleiches könnte man dann mit Ress machen, in Gegenden wo Sandstürme toben gibt es weniger Spice und Met, dafür mehr Benz oder so. Man muss nur aufpassen, dass es dann nicht zu Ogame lastig wird, da sowas dort ja schon Umgesetzt ist^^
    • Gabs auch schon in meinem aller ersten Spiel ^^
      Zumindest Sektor abhängige Bonis..

      Aber wie gesagt. Wetter ließe sich nur in Dunewar und Stiddari einführen. ( würde das auch so gestalten wollen, dass es ab und an wechselt )
      Wenn dann würde ich es aber auch in Universe4k einführen wollen. Nur fehlts da an einer alternativen, halbwegs logischen Erklärung ;) ..
      Bzw würde ich das zB auch mit der Reisegeschwindigkeit der Einheiten koppeln wollen ( so als Blitzgedanke )

      Wetter 1 (gutes Wetter): Einheiten Geschwindigkeit ( 105% - 115% )
      Wetter 2 (normales Wetter): Einheiten Geschwindigkeit ( 95% - 105% )
      Wetter 3 (schlechtes Wetter): Einheiten Geschwindigkeit ( 85% - 95% )

      Dunewar: Wetter 1 ( Wolkenlos ), Wetter 2 ( Windig ), Wetter 3 ( Sandsturm )
      Stiddari: Wetter 1 ( Wolkenlos ), Wetter 2 ( Windig ), Wetter 3 ( Gewitter )
      Universe4k: Wetter 1 ( kein ), Wetter 2 ( erhöhte Gravitation ), Wetter 3 ( Sonnenwinde )
      Eventuell statt Wetter "Kosmischer Einfluss"? Bin da für weitere Ideen/Verbesserungen durchaus offen :)